El Animé, no sólo Ocio: Cultura, Sociedad e Industria

Ohaaa! (abreviación de ‘Ohaio’ usada mayormente durante los años 70-80’s en Japón).

Esta vez le entrego el tema al Anime, a él, que así como me ha brindado cálidas, cómicas, entretenidas e hilarantes horas, noches, amanecidas y disfrute en un grupo, le dedico unos breves minutos de investigación y documentación.

Éstas conocidas presentaciones de TV impactan en varios sectores, es conocido a nivel mundial y adoptado por toda una inmensa comunidad que introduce en su estilo de vida (Otaku desu).  En el siguiente y bastante extenso artículo (que si inician deben terminar) presentaré el Anime no como Ocio, entretenimiento, ni alternativa para “relajarnos y pasar el rato”, no. Será más bien desde el punto de vista Social, Económica, Cultural y sobre todo, personal.

La palabra anime (アニメ) fue tomada en Japón para hacer referencia a un particular estilo de animación, surgido en ese país. Su origen se cree que proviene de la abreviación de la transcripción japonesa de la palabra inglesa “animation” (アニメーション animēshon). De ahí que se abrevie a “anime”. Por otra parte se cree que es una palabra de origen francés.

El anime es un medio de gran expansión en Japón, siendo al mismo tiempo un producto de entretenimiento comercial y cultural, lo que ha ocasionado un fenómeno cultural en masas populares y una forma de arte tecnológico. Es potencialmente dirigido a todos los públicos, desde niños, adolescentes, adultos, hasta especializaciones de clasificación esencialmente tomada de la existente para el “manga” (historieta japonesa), con clases base diseñadas para especificaciones socio-demográficos tales como empleados, amas de casa, estudiantes, y así sucesivamente. Por lo tanto, pueden hacer frente a los sujetos, temas y géneros tan diversos como el amor, aventura, ciencia ficción, cuentos infantiles, literatura, deportes, fantasía, erotismo y muchos otros.

La animación se utiliza cada vez más con fines educativos, mediante diferentes productos y aplicaciones interactivas. De igual manera, la industria de los videojuegos, que mueve miles de millones de dólares a nivel mundial, se apoya más intensamente en la animación para el  desarrollo de los mismos.

El Anime representa multiples sectores para Japón: ámbitos económicos, otros como cultural y el social que se no imaginarían la forma y/o mecanismos de publicidad que se pueden emitir en la televisión Japonesa. Se utilizan personajes de Animes para anunciar productos, comidas, etc. Aquí en Dominicana utilizamos a Jochy Santos? Allá se utiliza a Kona-chan.

La Industria del Anime

En el 2001 las películas, videos y las producciones de televisión alcanzaron una cantidad aproximada de ciento ochenta mil millones de yenes, y en cuanto a la exhibición se estima de 43, mil millones de yenes. También la cantidad de emisiones de televisión ha sido muy significativa:

El número de creadores de anime en Japón es de 3,657 y el número de empresas es de 247. La cantidad de licencias ha generado 3.937.000.000 de dólares, y la exhibición 8.110.000. También si tomamos en cuenta que, Toei Animation, siendo la compañía de anime más grande de Japón, ha generado grandes cantidades de ingresos procedentes de ventas de productos de anime en Japón y fuera de él:

En Latinoamérica, el anime empezó a distribuirse en los años 1970 empezando por Panamá, Costa Rica, Colombia, Venezuela, México, Uruguay, Perú, Chile, Guatemala, Ecuador y Argentina con las series Heidi, Princesa caballero, Candy Candy y Meteoro. Les seguirían Kimba, El León Blanco, Mazinger Z, en los 80s. Muchas de estas series eran transmitidas en la televisión abierta de muchos países latinoamericanos. A partir de 1990 el anime empezó a tomar mucha popularidad con Saint Seiya, Sailor Moon, Magic Knight Rayearth y las sagas de Dragon Ball y más tarde InuYasha, Pokémon, Digimon, Card Captor Sakura, Detective Conan, Naruto, One Piece, Bleach, Inazuma Eleven, Yu-Gi-Oh , Ranma 1/2 y Hamtaro. Los canales distribuidores en esa época eran Magic Kids, Locomotion, Fox Kids, Cartoon Network y varios canales de señal abierta. Pero en Latinoamérica desde 2006 la emisión de anime en la región se redujo considerablemente, debido a la cancelación de Toonami en 2007 en CN LA, el desvio de enfoque y muerte de Animax (sucesor de Locomotion, luego de que fuera comprado por Sony) en 2011 y la salida de aire de ZAZ en 2012, junto con el cierre de Cloverway en 2007 con lo que redujo la llegada de nuevos títulos para Latinoamérica. Actualmente los únicos canales que emiten anime con regularidad y proporción es Etc…TV a pesar de que es exclusivo para Chile , seguido por Mixplay.tv y en menor medida Cartoon Network Latinoamerica. En la actualidad los distribuidores de anime para América Latina son Televix , Comarex (Distribuye actualmente series propiedad de TMS Entertainment), Ledafilms (Distribuye principalmente series propiedad de Enoki Films), Alebrije Entertainment (Distribuye los animes de Toei Animation y además posee la biblioteca de series de la extinta Cloverway), Rose Entertainment y Viz Media.

Actualmente el anime en Latinoamérica se ve con regularidad en los recientemente lanzados servicios streaming, como Netflix (que para mí tiene unos cuantos famosos, unos cuantos buenos y uno que otro aleatorio) que tiene en su catalogo varios animes listados. Con la llegada de Crunchyroll a la región se acentó este mercado dentro de la internet en apostar al streaming. Personalmente Crunchyroll me parece buen servicio, desde que supe de él he pasado a ser miembro Premiun por una mínima suma de RD$200 mensuales. Entre mis privilegios básicos está el que pueda ver un anime una hora después de su emisión (ejemplo Naruto (aunque no lo veo)) y sin ningún límite de tiempo ¿Cómo así?- Los no premiun tienen para ver un capítulo nuevo el lapso comprendido desde una semana después del lanzamiento hasta 3-4 meses más tarde. [Update: Crunchyroll ha agregado un servicio de Manga. Ahora cuenta con animé, manga y dramas.]

También para Latinoamérica suelen cortar algunas escenas cuando se transmiten por televisión abierta. Cabe destacar la polémica que han tenido el anime transmitido en televisión, por ejemplo Dragon Ball Z, algunos investigadores consideran a la serie como sexista y violenta, algunas religiones de Satánica (como todo en la vida) , en donde también se considera inapropiado poner las series violentas como programas infantiles.

Entre los aspectos señalados por diferentes investigaciones y expertos, con respecto a la situación actual de la industria de animación a nivel mundial, se pueden citar:
Según el Institute of South Asian Studies, en el año 2005 la industria de animación a nivel mundial estaba conformada por alrededor de 7.500
estudios, pero sólo unos cuantos tuvieron ingresos anuales superiores a US$ 1 millón de dólares.
Alrededor del 25% de la producción mundial de audiovisuales en los últimos años corresponde a proyectos de animación.

Hoy en día debido a la situación económica actual, Japón ha sufrido grandes daños y ha sido de efectos colaterales y externos. De ésta categoría destaco que el Anime ha sido de los notables ejemplos. Tras el Terremoto que golpeó Japón en el 2011 se vieron afectadas casas de  impresión (y el director original de Bleach según tengo entendido) al igual que (como obvio efecto secundario) las oportunidades de empleo y de mercado:

Al ser el anime, uno de los productos culturales más importantes de Japón, el Gobierno ha tomado algunas medidas para aliviar la crisis. Una de las agencias culturales ha otorgado 500.000 dólares en subsidios para que animadores experimentados colaboren con novatos, a fin de transmitir a la siguiente generación, las claves de las técnicas de la animación.

No obstante, ello no es suficiente. Los empleados que están en la parte baja de la industria tienen salarios bajos. Por ello, se advierte que los pools de talentos para la creación de nuevos visionarios, nuevos directores, se está reduciendo.

Y no es todo ni tampoco el comienzo. La Industria del Anime se encuentra en un estado crítico, y que dada su vitalidad e importancia se está siendo necesario la inversión y apoyo de sectores. Ejemplo fue el caso del Ex-Primer Ministro de Japón Aso Taro quien ha invertido fuertes cantidades de capital en estas industrias, para “mantenerse a la cabeza de un mercado internacional cada vez más competido”.

En una encuesta, la asociación de animadores encontró que incluso los animadores veteranos en Japón normalmente tienen ingresos menores a los $50,000 dólares al año. Según datos del gobierno a partir de 2005, la paga anual es inferior al promedio de los hogares japoneses. La paga para un trabajador de aproximadamente 40 a 49 años, es de $60,554 mil dólares al año, mientras que un animador de la misma edad apenas llega a los $47,000 mil dólares. “Sólo uno de cada 10 animadores continuar en la profesión después de los primeros tres años”, dijo Okeda. El gobierno ha apoyado durante mucho tiempo producciones nacionales de cine, ofreciendo subsidios de hasta $585,700 para cubrir los gastos de producción.

Ahora, preocupado por la salud a largo plazo de la industria del anime, el gobierno es cada vez más agresivo en tratar de salvar a anime. Los expertos advierten que $ 2,5 billones de la industria del anime en Japón no se podría sostener sin la ayuda continua del gobierno. En abril, la agencia japonesa de Asuntos Culturales asigno cerca de $ 2.4 millones para nuevos programas de formación profesional para los animadores de Japón de nivel medio para ayudarles a ganar más habilidades en la industria del cine y la televisión. “Espero, que podamos proteger la industria del anime con las iniciativas gubernamentales que están por venir”, dijo Hamano, el profesor de la Universidad de Tokio. “Existe por fin una conciencia por parte del gobierno para preservar esta forma de arte.”

El empleo generado por cada proyecto depende de la complejidad del mismo, por ejemplo la empresa Pixar, que es un referente en la industria,
tuvo a 180 personas trabajando en el film “Buscando a Nemo”, de estos el 40% fueron artistas, un 40% personal técnico y un 20%  administrativos y otros.
Los países emergentes en la industria de la animación son la India y China (como todo en la vida, pero qué pasa!?), su atractivo está asociado principalmente a los menores costos y plataformas para el desarrollo de animación por computadora, en comparación con Norteamérica y Europa. Cabe notar que la industria de Coreana de animés y manga, es “una industria”: ya cuenta con grandes producciones e inversiones tanto internas como externas. -Japón, ganbare!-

Breves Estadísticas, Datos y Cifras

Ingresos obtenidos por la industria japonesa de Animación, 1970-2001. (Sólo filmes, vídeos y producciones de TV)

Ingresos provenientes de exhibición cinematográfica de anime y películas en Japón, 2001.

  • Ingresos provenientes del anime japonés en Estados Unidos
    US$ 4.359.110.000 (aprox. 520.000 millones de yenes)
    Detalle:
    Ingresos por licencias (se incluyen los pertenecientes a derechos de emisión por TV):
    US$3.937.000.000
    Ventas de Vídeo y DVD: US$414.000.000
    Ingresos por exhibición cinematográfica: US$8.110.000
  • Ingresos de Toei Animation procedentes de ventas de productos de anime en Japón y en el exterior
    Unidad: millones de yenes.

Impacto Cultural

La combinación de comunidades de Internet y el incremento del material de anime desde imágenes hasta videos, hizo lo que es el fandom en el anime. Una de las influencias que ha tenido los fansub, ha sido por parte de Bandai, quienes agradecieron a éstos por hacer popular la serie Suzumiya Haruhi no Yūutsu a los que hablan en inglés. A su vez, estos mismos fansub incrementaron el conocimiento del anime en el mundo de igual o mayor forma que los animes en las décadas de 1980 y 1990.

Grandes éxitos a lo largo de la historia del anime han difundido este tipo de expresión en sucesivas oleadas, normalmente películas de alto impacto que llaman la atención de nuevos sectores hacia la industria del anime. Dentro de estas películas se puede encontrar: Akira, Ghost in the Shell, y El viaje de Chihiro ganadora del oscar a la mejor película de animación en 2002 y de un Oso de Oro en el Festival Internacional de Cine de Berlín (2001). Un ejemplo claro de la asimilación en el mundo es la producción española Gisaku (2005) que es el primer largometraje de estilo anime realizado íntegramente en Europa.

El suceso fenomenal multimillonario de la franquicia de Pokémon, ha ayudado grandemente a la serie de éste, y a los diferentes spin-off de la serie, que después de iniciarse a trasmitirse, sigue vigente todavía.

¿Cuál ha sido una de las películas más taquilleras en la historia de tu país? ¿De Comedia? ¿De ámbito nacional? ¿Hollywood como la mayoría? En Japón los esquemas son otros, la reciente salida al cine de la película Dragon Ball Z: Battle of Gods ha roto ese esquema: se ha colocado como toda una sensación del cine donde ha recaudado  “alrededor de $ 7,323 millones de dolares en su primer fin de semana”. Por eso me incomodo cuando le dicen “muñequitos“, joder, que por lo menos podría ser ANIMACIÓN!

“Malas” Referencias

De acuerdo con un informe realizado por la investigadora Camila Medina en el año 2000, el proceso que se refiere al desarrollo de los seres humanos se da en nivel individual y social. En este último nivel, el desarrollo se da mediante un proceso de socialización, que en el caso de los niños es el aprendizaje de integración como miembros de la sociedad. “Aquí influyen los llamados agentes de socialización, que son la familia, los amigos, la escuela y los medios de comunicación”.

En nuestro país, “existen 30 millones de niños. Cada uno de ellos ve la televisión unas mil 800 horas anuales; es decir, cinco horas diarias” (García,2002). Asimismo, la investigadora Olga Bustos Romero señala que las cifras del INEGI determinan que “la niñez en México invierte al año en promedio aproximadamente dos mil horas frente a la televisión, mientras que asiste a la escuela sólo 700 horas” (Bustos,2002).

Al hablar de programas de corte infantil, Mercedes Charles Creel (Carnaya, 2002), pedagoga especializada en medios de comunicación, opina que se transmiten caricaturas japonesas que son muy violentas y que sin embargo se consideran infantiles. Asimismo, los programas nacionales son insuficientes y los programas realmente educativos no son vistos por los niños.

Pregunto: Por qué se consideran infantiles y quiénes las consideran así?

La siguiente noticia –Polémica por versión de la Biblia en comics de animé japonés-, Qué de polémico contiene el texto? ¿De qué habla el texto en comparación con el título?

La siguiente noticia me ha impactado tanto que tomé una buena parte y la dejo a continuación.

Junior Zapata, director general del Instituto Evangélico América Latina en Guatemala, aclaró un error garrafal que vio en una televisión cristiana donde predicador cristiano aseguraba que el creador de Pokemón, había muerto y esto era un castigo de Dios.

Sin embargo, Zapata, para atraer lectores tituló desde su web (notengopagina.com) “Muerte de creador de Pokemón en terremoto de Japón prueba castigo de Dios”.

En ella, Zapata explicó que “sin verificar alguna fuente fidedigna -un comentarista (predicador)- dijo que aunque era una tragedia lo que estaba sucediendo en Japón, era obvio que era la mano de Dios que había movido la tierra. Hizo alusión a una nota de prensa que el creador de Pokemón había muerto en el terremoto. Agregó que cualquiera que había visto Pokemón sabía lo demoníaca que era la caricatura”.

“Satoshi Tajiri, el creador de Pokemón no está muerto; como dijo Jesús: “no está muerto, duerme”. Se desmayó durante el terremoto. Nintendo confirmó que Satoshi está vivito y coleando. Satoshi mismo– y no creo que sea como Lázaro– desmintió el rumor de su muerte en su Facebook”. (Noticia completa)

¿Cómo puedo ser hijo de un santo? ¿Proclamar justicia por la muerte inmerecida de una persona quien no sólo tiene familia, si no que es conocido y querido por todo el mundo gracias a su trabajo!? (Y no es actor porno) Él sí merece la muerte y no un padre/sacerdote que “se equivocó”!? Y vuelvo y digo –Hay que tener el raciocinio bien dañado y jodido!-

Dentro de ésta categoría cultural también incluyo los “Socialmente estancados”, Otakus.

El término otaku (おたく/オタク) se emplea popularmente en Japón como sinónimo de persona con aficiones obsesivas y se aplica a cualquier tema o campo (“otaku de la música”, “otaku de las artes marciales”, “otaku de la cocina”, etc.). Fuera de Japón se usa especialmente para los aficionados a cierto tipo de cultura popular japonesa, en especial al anime, manga o cosplay.

Anime Otaku, los “raritos del anime” así como lo tiene todo en la vida. Yo era antes uno pero inicié a trabajar fijo, tiempo completo, el tiempo de la Uni y pasé a ser un Pasokon Otaku (de las computadoras). El término puede ser empleado con otras aficciones pero “por default” el término se asocia a los amantes del anime.

La cultura de Japón puede resultar -ilógicamente- un poco cruel con estas personas. Digo ilógicamente por que si el anime es tan bueno para el país ¿Por qué a los amantes de corazón los tratan así? Es un tema desde el punto de vista consumista y social. Se les mira como personas que el día es suficientemente bueno como invertirlo viendo anime, hablando de nuevos mangas y uno que otro chisme de un suceso en Japón (ya que los Otakus fuera de japón nos creemos japoneses). Como sólo consumen, se tornan personas poco sociables (no como creen, si no más bien controlado), en un grupo limitado y contacto frecuente con los de sus mismos gustos. Ejemplo es, aquí República Dominicana notar las observaciones y forma de vida que les apegan a los metaleros (y los cuquis: metálicos).

Opinión Extra

Qué aporta un Religioso económicamente hablando al mundo? En su grupo, aparte de su propio negocio de ofrendas y donaciones que manejan PARA ELLOS MISMOS ¿a qué industria y/o mercado aportan ellos como para decir que es LUCRATIVO!? Que es malo! Que perjudica gravemente la manera de pensar! -No joda hombre- Nadie dice nada cuando el Papa usa sus inodoros de oro.

El siguiente título de noticia “Noticia Cristiana. «Alertan por animé japonés: perjudican “gravemente” la capacidad de pensar de los niños»” me deja desear muchas cosas, una mal concebida idealización de ideas y utopías en cuanto la forma del Ser Humano de ser e influir sobre los demás.

Actualización:
Les dejo con información y link sobre el Manga de Steve Jobs que está en proceso.

También, si de verdad nos interesamos, debemos informarnos sobre la actual situación del anime: está siendo perjudicado por la crisis y factores externos (ver información entre las referencias). Nosotros, los usuarios finales y consumidores necesitamos apoyar y contribuir al continuo mercado, debemos retribuir y cooperar con nuestro granito de arena. Yo lo hago por medio de Crunchyroll y comprando uno que otro DVD’s Pack y Mangas.

Referencias:

– Investigación sobre Sociedad de Informática y Medios de Comunicación, 2001, Instituto de Comunicación de Dentsu; Informe de Contenido Digital, 2002, Asociación Japonesa de Contenido Digital; Datos 2001 publicados por la Asociación Japonesa de Productores de Cine Animado; Estudio dirigido en 2002 por La Organización Japonesa de Comercio Exterior; Toei Animation.

– PeterPayne, Anime Vs. Hollywood, http://www.peterpayne.net/2011/05/anime-vs-hollywood.html

– Buen Material sobre un Reporte Especial acerca del Anime: http://web-japan.org/nipponia/nipponia27/es/feature/index.html

Estudio de la Programación Infantil en México. http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/lco/gebhart_a_si/capitulo2.pdf

– ANMTVLA, Se rediseña la Industria del Animé, http://www.anmtvla.com/2010/08/se-redisena-la-industria-del-anime-en.html

– Kirai NET, La Crisis en Japón, http://www.kirainet.com/la-crisis-en-japon/

– PROCOMER Costa Rica, La Industria del Anime en Costa Rica (excelente, por lo menos leer pág 6-10 y 14-20), Documento PDF: La Industria del Anime en Costa Rica

– Anime Vs. Hollywood (Inglés), http://farfromthesilverscreen.wordpress.com/2011/12/03/anime-vs-hollywood-paprika-inception/

Las referencias aquí indicadas fueron las más determinantes y analisadas. Los contenidos adicionales -excluyendo los análisis- fueron de otras fuentes de las cuales tomé el tiempo de convergir. De interesarles, lean todas las referencias, el conocimiento no hace daño, la curiosidad? Mató al gato, pero muriendo sabiendo 🙂

Actualización Martes 11/3/2014

Reciente artículo de opinión sobre la situación actual del ánime en España, http://www.deculture.es/2014/03/11/anime-espana-en-peligro-de-extincion/

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